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관찰 학습(Observational Learning) 실험

60년대 심리학의 레전드 실험을 뽑는다면 다양한 사례가 있겠지만, Albert Bandura(1961,1963)와 그의 동료들이 시행했던 ‘관찰 학습(Observational Learning)’ 실험은 빠지지 않습니다. 이 실험의 결과는 당시 자녀교육 문제, 범죄 문제부터 대중화되었던 TV가 대중에게 미치는 폭력성의 영향까지 사회 전반에 걸쳐 큰 파장을 일으켰습니다. 시대를 거슬러 현대에 이르러서는 게임을 통해 폭력성이 학습되는가의 사회적 문제를 설명하려는 사례로도 자주 쓰이고 있습니다.

 

실험은 후속 실험에 따라 다양한 사례가 있지만 요약하자면 다음과 같습니다. 먼저 4살가량의 어린이를 24명씩 세 그룹으로 나눕니다 [1]. 편의상 A, B, C그룹으로 나누겠습니다. 먼저 A그룹의 아이들이 장난감으로 가득 찬 방에서 성인 남성이 노는 모습을 관찰하게 합니다 [2]. 성인 남성은 다른 장난감은 거들떠보지도 않고 오뚝이 인형같이 생긴 보보 인형을 나무망치로 때리고 발로 차며 노는데, 실험의 마지막 즈음에는 다른 사람이 와서 이런 폭력적인 놀이를 마친 성인 남성을 칭찬하며 선물을 주기까지 합니다.

실험에 쓰인 보보 인형. 4살 아이들이 왜 때렸는지 이해됩니다(...)

 

다음으로 B그룹의 아이들 역시 장난감이 가득 찬 방에서 성인 남성(혹은 여성)이 노는 모습을 관찰하게 되는데, 이 남성 모델은 A그룹과는 다르게 보보 인형에게 폭력적인 행동을 하지 않고 도장 찍기 놀이나 장난감 인형 놀이와 같이 폭력적인 성향이 없는 놀이를 하고 실험이 끝납니다. 마지막 C그룹은 사전에 모델의 놀이 모습을 아예 보여주지 않았습니다. 모델의 놀이가 끝나고 난 뒤에 Bandura일행은 A, B, C그룹의 아이들을 각각 성인 남성이 놀던 방과 동일한 장난감을 미리 설치해놓은 방으로 들여보냅니다. 그리고 각 그룹의 아이들이 무엇을 하고 노는지를 관찰했습니다.

 

실험 결과, 폭력적인 모델의 행동을 관찰했던 A그룹의 아이들은 모델의 행동을 모방하며 보보 인형에게 폭력적인 행동과 언어를 가하는 경향이 더 강하다는 것을 발견했습니다. 특이하게도 이때 모델이 아이와 같은 성별일수록 아이들에게서 더 강한 폭력적 성향을 볼 수 있었습니다. 후속 실험에서는 A그룹의 아이들에게 모델이 폭력적인 행동을 한 뒤 칭찬을 받는 그룹과, 모델 남성이 신문지로 맞는 것과 같이 처벌을 받는 모습을 보여주는 그룹으로 나누기도 했는데, 이 경우 칭찬을 받은 모델을 본 그룹의 아이들이 더 폭력적인 성향을 보였습니다.

 

관찰 학습 실험이 사회적 파장을 일으킨 이유는, 인간의 행동이 특정 자극 특히 보상을 통해 학습된다고 주장한 고전적 조건 형성 이론이나, 특정 행동과 피드백을 통해 학습이 이루어진다고 주장한 작동적 조건 형성 이론에서 더 나아가 단순히 타인의 행동을 관찰하는 것 만으로 학습이 가능하다고 주장했기 때문이었습니다. 이 때문에 TV를 통해 폭력성이 학습될 수 있는가와 같은 사회적 문제를 야기할 수 있었던 거죠.

 

관찰 학습과 모바일 게임 튜토리얼

Bandura가 주장한 관찰 학습은 주의, 파지, 재생, 동기화의 4가지 과정을 통해 이루어집니다(Bandura, 1971). 유저들에게 게임의 시스템을 학습시키거나 특정 방향으로의 플레이를 유도하는 튜토리얼의 디자인 기법으로써 다양한 장르의 모바일 게임에서도 이러한 관찰 학습의 과정과 핵심 포인트를 발견할 수 있습니다.

 

1. 주의 과정(Attentional)

주의 과정(Attentional)은 사람들이 관찰 학습의 대상이 되는 모델에 주의를 집중하는 과정을 말합니다. 게임 튜토리얼에서는 특정 오브젝트를 하이라이팅 연출로 부각하거나, 매력적인 비주얼의 캐릭터를 통해 유저의 선택적 집중을 이끌어내는 방법으로 쓰입니다. 캐주얼 퍼즐 게임인 툰 블라스트(Peek Games)와 카드 배틀 RPG인 7개의 대죄(Netmarble) 튜토리얼은 유저가 블록을 조합하거나 특수 기능을 가진 부스터를 생성해낼 때 어떤 행위를 해야 하는지 학습할 수 있도록 대상 블록을 제외한 영역을 딤드(Dimmed, 특정 색상으로 화면을 불투명 처리)시키거나 주의를 집중해야 하는 학습의 주제를 하이라이팅 연출을 적용해 시각적으로 강조합니다.

하이라이팅과 딤드를 통한 시각적 집중 유도 사례

 

또한 관찰 학습의 후속 연구에 따르면 이 경우 모델이 동성일수록, 사회적 위치가 높고 매력적일수록 대상에 대한 주의 집중이 강해집니다. 에픽 세븐(smile Gate)과 7개의 대죄(Netmarble)에서는 초반 튜토리얼 진행 시 유저들에게 높은 레벨과 희귀도 [3]로 세팅된 화려한 비주얼의 캐릭터를 먼저 경험할 수 있도록 디자인되어 있습니다. 유저들은 아름답고 강력한 캐릭터의 시각적 강조를 통해 학습 과정에 더 집중하게 됩니다. 또한 이러한 초반 튜토리얼 캐릭터 세팅은 다음 편에서 다룰 ‘점화 효과(Priming Effect)’를 유도하게 됩니다.

매력적인 비주얼과 강력한 능력을 가진 캐릭터를 통한 시각적 집중 (에픽 세븐, Smile Gate)

 

2. 파지 과정(Retentional)

두 번째, 파지 과정(Retentional)에서는 학습의 내용이 기억에 남아야 합니다. 학습의 대상을 언어의 형태든 특정 시각적 기호의 형태이든 기억에 쉽게 남길 수 있을 때, 그리고 필요한 행동이 더 간단할 때 학습이 쉬워집니다. Toon Blast에서 로켓, 폭탄, 레인보우 등의 부스터를 생성하기 위해서는 특정한 모양과 개수의 블록을 조합해야 합니다. 이때 블록에 표기되는 시각적 단서(심벌화 된 로켓, 폭탄, 레인보우)는 행동의 결과로 생성되는 부스터의 기호와 쉽게 연결될 수 있도록 디자인되어 있습니다. 이러한 특성은 에픽 세븐에서도 유사하게 확인할 수 있습니다. 캐릭터 별 스킬을 표현한 버튼의 시각적 특성은 스킬이 발동된 뒤 연출의 시각적 특성과 쉽게 연결될 수 있도록 디자인되어 스킬 발동에 대한 튜토리얼 학습을 돕습니다.

버튼의 일러스트레이션과 실제 연출의 비주얼을 일관성 있게 표현합니다

 

3. 재생 과정(Motor Reproduction)

세 번째, 재생 과정(Motor Reproduction)은 학습 주체가 기억하고 있는 모델의 행동을 본인의 신체로 직접 재생산하는 과정을 말합니다. 재생 과정을 위해서는 학습 주체가 다시 행동할 수 있는 능력과 환경의 맥락이 일치해야 합니다. 툰 블라스트의 레벨 디자인에서는 로켓, 폭탄, 레인보우 등의 특정 부스터를 최초로 학습하고 난 뒤에 이후 레벨에서 특정 부스터가 쉽게 생성되도록 확률이 조정된 레벨 디자인을 제공하여 복습을 유도합니다. 이와 함께 해당 부스터를 미리 세팅하여 게임을 플레이할 수 있도록 무료로 부스터를 제공하기도 합니다. 에픽 세븐에서도 마찬가지로 미리 경험했던 캐릭터와 스킬을 튜토리얼 이후 자율 전투를 통해 복습하도록 디자인되어 있습니다. 단 튜토리얼에서 경험했던 주인공 외의 강력하고 아름다운 캐릭터를 다시 경험하려면 가차(뽑기)를 돌리도록 유도하기도 합니다(...).

부스터를 무료로 제공하고, 쉽게 생성될 수 있는 레벨 디자인을 제공합니다

 

4. 동기화 과정(Conditioning)

동기화 과정(Conditioning)은 유저가 학습한 내용을 실제 행동으로 실현하고자 하는 동기나 욕구의 과정을 말합니다. 학습의 결과로 화려한 연출의 쾌감을 보여주거나, 레벨 클리어와 같은 결과를 즉각적으로 제공함으로써 튜토리얼 이후에도 유저가 학습한 행동을 재생산할 수 있도록 동기를 부여합니다.

호쾌한 부스터 연출과 함께 레벨을 쉽게 클리어합니다

 

크고 아름다운 연출과 함께 적을 소탕합니다

 

시사점

튜토리얼의 경험은 유저를 초기 게임 플레이로 온보딩 시키기 위한 핵심 경험입니다. 관찰 학습의 연구 결과는 튜토리얼이 더 효과적일 수 있는 중요한 포인트를 시사합니다.

      

  • 주의 과정에서 유저가 튜토리얼에 쉽게 집중할 수 있도록 시각적인 강조 포인트를 제공할 것.
  • 파지 과정에서 유저의 기억에 쉽게 남을 수 있도록 잘 기호화된 시각적 단서를 제공할 것.        
  • 재생 과정에서 학습한 내용을 쉽게 재현할 수 있도록 환경을 제공할 것.
  • 동기화 과정에서 학습한 내용을 지속적으로 재현할 수 있도록 보상 등의 동기를 제공할 것.        

[1] 각 그룹 안에서도 성별을 통제한 두 그룹을 나누었지만 복잡할 수 있어 생략합니다.

[2] 실험 연도에 따라 실제 성인 남성(여성)을 보여주기도 하고, 영상을 보여주기도 합니다.

[3] 대체로 희귀도의 고하에 따라 캐릭터의 성장 한계가 제한되어 있어, 게임 클리어나 PvP 승리를 위해서는 높은 희귀도의 캐릭터를 소유(라 하고 돈 쓰도록)하도록 유도합니다.

 

All works ⓒ Jaehyun Kim 2019